Vivat Innovation

“Artefakten muliggjør en ny form for interaksjon mellom brukeren og hunden og det er samspillet de får gjennom leken som gjør at relasjonen deres oppleves som styrket.”

Scroll

Prosjektoppgave

I prosjektet er mye av læringen (og arbeidet) knyttet til et stort prosjekt, der grupper av studenter planlegger og gjennomfører en designprosess for og med brukere. Det overordnede temaet for prosjektet er interaksjon uten skjerm, der Arduino eller tilsvarende elektronikk skal være kjernen i prosjektets tekniske løsning.

Tema

Å bruke teknologiens muligheter som f.eks. sensorer, til å sanse det vi mennesker ikke kan sanse: det vi ikke kan se eller høre, eller fenomener som er for raske eller langsomme til at vi får det med oss.

Om teamet


Vi er fem førsteårsstudenter som studerer informatikk: design, bruk og interaksjon på UiO. I innspurten fordelte vi roller som sørget for fremdrift på de ulike bestanddelene av prosjektet. Der hvor de ulike ansvarsrollene var blant annet:

  • Teknisk implementasjon

  • Prototypen (håndarbeid)

  • Prosjektside

  • Grupperapport

Målgruppe

Målgruppen er hundeeiere i Oslo-området. Ingen av oss har hund selv, og vi er derfor ikke i målgruppen. Det er ingen av oss som har domenekunnskap innenfor hundeuniverset. Vi er derfor ekstra avhengige av gjensidig læring med deltakerne for å designe et produkt de vil både like og ta i bruk.

Planen for prosjektet

Datainnsamling

  • Vi fant fem deltakere i gruppens nettverk, derav tre hadde mulighet til å være med under hele prosjektet.

  • Vi utformet en intervjuplan og intervjuguide som fungerte som en rettesnor under intervjuene. Intervjuguiden ble testet og videreutviklet gjennom et pilotintervju.

  • For å best kunne forstå hundeieres hverdag ønsket vi å samle inn et riktig datagrunnlag og finne ut mest mulig om deltakerens vaner med hundene sine. Metodene vi valgte var semi-strukturert intervju, deltakende observasjon.

Tre sentrale funn av datainnsamslingen

De fysiske behovene var særlig tilknyttet mosjon. Dette omhandlet både behov for fysiske og mentale stimuli. Alle tre deltakerne nevnte at det innimellom kunne være krevende å få hunden i tilstrekkelig aktivitet hver dag.

«Det kan være ork å få bevegelse på hunden.»

-Deltaker 2

AKTIVISERING

OVERVÅKNING

Overvåkning ble kun uttrykt som behov av deltaker 1. Med bakgrunn for å ha bedre oversikt over hvor hunden befinner seg. Både i hjemme men også ha noe form for kontroll når hunden er å leker i bakgården.

«Det hadde vært med å roe meg ned hvis jeg visste til enhver tid hvor hunden er, sånn at den ikke bare stikker av»

- Deltaker 1

SØVN

Teamet søvn ble tatt opp av alle tre deltakerne flere ganger, med utgangspunkt i både fysiske og sosiale behov, samt trygghetsbehov.

«hunden ofte bjeffer klokken 4 om natten, og at hen ofte må slippe henne ut for å gå på do.»

- Deltaker 3

I vårt tilfelle inngår en tredjepart i interaksjonen, nemlig deltakernes hunder. Derfor tok vi kontakt med en domeneekspert på hunder for å få bedre forståelse for hvordan vi kunne designe med hunden i bakhodet.

Tips vi fikk var hundeekspert om prototypen var:

  • Leken bør ikke vare mer enn ti minutter. Hunder blir raskt slitne av mental stimulering

  • - Artefakten bør kunne ryddes vekk for å tydelig skille mellom når det er leketid og ikke

  • - Lys bør ikke brukes fordi det kan gi hundene anfall

  • - Batterier eller annet giftig må ikke være tilgjengelig

  • - Artefakten må være robust

  • - Leken bør ikke legge opp til løping inne fordi det kan oppmuntre til uvaner

  • - Hunden bør få belønning som positiv forsterkning - Treverk kan gi flis hvis det tygges på

Anbefalinger fra ekstern ekspert

Etter verkstedet hadde vi et gruppemøte der vi analyserte skissene og forsøkte å legge grunnlaget for prototyping av rolle, form og implementasjon. Deltaker 3 syntes det var en god idé å ta utgangspunkt i noe som allerede var kjent, som for eksempel et hundeansikt, og deltaker 2 var særlig begeistret for tøyleker og bamser. Deltaker 1 poengterte sterkt at det ikke måtte være en pipeleke fordi dette var noe hunden deres ikke likte. Som overordnet formkonsept landet vi i fellesskap på «Hundens univers» fordi det fungerte som et paraplybegrep for ulike vendinger vi kunne rette prosjektet.

Design med brukerne

For å følge formkonseptet tegnet deltakerne leken som et hundebein. Det ble to knapper istedenfor fire fordi deltakerne mente det var enklere for hundene deres. Lys ble byttet ut med lyd for å innfri kravspesifikasjonen fra hundeeksperten

Bevegelseslek ble også foreslått med hundebein som formkonsept. Leken baserer seg på lukt slik som hundeeksperten foreslo. Deltakerne var svært positive, og deltakerne hadde vært inne på lukt og mentale stimuli i datainnsamlingen.

Etter flere iterasjoner med prototyping, kom vi enda nærmere mål

og med litt bruk av Arduino Uno…

Teknisk integrasjon

Brukergrensesnitt er kontaktflaten mellom artefakten og brukeren, og interaksjonsmekanismene er aktive elementer som endrer på grensesnittets tilstand. Lekens grensesnitt består av en monitor og to halvkuler, og har interaksjonsmekanismer i form av LED-dioder og gjenstandsrom i halvkulene. Prototypen vår har vi kalt for «Tampen brenner» fordi den likner mye på den kjente barneleken.

Artefakten brukes av hundeeieren som legger en gjenstand som gir fra seg lukt i halvkulene, og deretter legger halvkulene på forskjellige steder. Hunden interagerer kun med systemet ved å finne riktig halvkule.

Konklusjon

Målet med prosjektet er å finne ut hvorvidt en sensorbasert løsning kan forbedre relasjonen mellom hundeeier og hund. Med sluttproduktet vårt “Tampen brenner” har vi klart dette. Artefakten muliggjør en ny form for interaksjon mellom deltakeren og hunden og det er samspillet de får gjennom leken som gjør at relasjonen deres oppleves som styrket. Dette opplyser deltakeren om i brukbarhetstestingen. Hen forteller om at hen fikk en positiv følelse av leken og at hunden virker glad og fornøyd. Hen ønsket å ta den i bruk igjen. Vi har troen på at artefakten kan bidra enda mer til formålet hvis den får mulighet til å skinne over tid.

Deltakerne har tatt flere beslutninger og medvirket i nesten alle designeksperimentene underveis. Ved at deltakerne har åpnet seg og vært villige til å fortelle om sitt liv, brukskontekst og hverdag har de muliggjort en smidigere prosess der vi også har lært mye

Forrige
Forrige

Tilbakemeldingssystem for ungdommer

Neste
Neste

Kommunkasjonsform mellom elev og lærer under pandemien